Escuelas STEAM Colombia

Programa Escuela

Formación semestralizada en robótica, programación y tecnología

STEAM

Programa académico de formación semestralizada ofrecido por Escuelas STEAM Colombia. Cada semestre es un ciclo completo con cartilla propia, módulos temáticos y un proyecto integrador. 100% presencial, materiales incluidos.

6semestres
8+años de edad
100%presencial
Cartilla del estudiante, primer semestre Cartilla del estudiante, segundo semestre Cartilla del estudiante, tercer semestre Cartilla del estudiante, cuarto semestre Cartilla del estudiante, quinto semestre Cartilla del estudiante, sexto semestre
ROBOTSchool® · Bogotá & Cali, Colombia robotschool.com.co · Incentivando Mentes Innovadoras

El programa

¿Qué es la Escuela Semestralizada?

Imagina un proceso formativo donde cada semestre tiene su propia identidad: un nombre, una cartilla, módulos temáticos y un proyecto final que el estudiante construye, programa y presenta. La Escuela Semestralizada no es un curso suelto: es una trayectoria de aprendizaje que transforma a un niño curioso en un creador de tecnología.

Es la propuesta formativa de mayor alcance de ROBOTSchool. Funciona en ciclos: cada semestre el estudiante avanza un nivel, con nuevos contenidos, nuevas herramientas y un proyecto integrador que evidencia su crecimiento, desde la exploración de las máquinas simples en el 1.° semestre hasta el diseño web y el Internet de las Cosas (IoT) en el 6.°.

Ciclo semestral

Cada semestre es un ciclo completo con inicio, desarrollo y proyecto final. El progreso se ve de forma tangible al cierre de cada período.

Cartilla del estudiante

Cada semestre incluye su propia cartilla con teoría, actividades, retos y guías de proyectos, diseñada para ese nivel.

Aprendizaje por proyectos

Cada semestre culmina con un proyecto integrador real que el estudiante construye, programa y puede mostrar a su comunidad.

Progresión real

La complejidad aumenta semestre a semestre: de las máquinas simples a la programación, las apps móviles, la robótica y el IoT.

100% presencial

Clases en nuestras instalaciones, con materiales incluidos y acompañamiento permanente de un instructor certificado.

Proyecto final por semestre

Cada ciclo cierra con un proyecto integrador documentado, que evidencia el aprendizaje y alimenta el portafolio del estudiante.

Evolución

Los 6 ciclos de evolución

Cada semestre lleva el nombre de una misión espacial y un perfil que describe al estudiante al finalizar ese ciclo, tal como aparece en las cartillas: de Visionario a Emprendedores.

Toca un ciclo para ir al detalle del semestre.

Progresión

Ruta de progresión tecnológica

Cada semestre consolida las habilidades del anterior y agrega nuevas herramientas, desde las máquinas simples hasta el Internet de las Cosas.

1° Mariner

Máquinas simples

Kit de robótica, circuitos y LEGO® Education

2° Viking

mBlock + Makey Makey

Videojuegos y circuitos eléctricos

3° Pathfinder

Arduino en C++

Sensores, servo y diseño 2D

4° Odyssey

Arduino + mBlock

Videojuegos físicos y diseño 3D

5° Spirit

App Inventor

Apps, motores, Bluetooth y TÜKÚ

6° Opportunity

Web + IoT

HTML/CSS, ESP32 y servidor web

Semestre a semestre

Descripción de cada semestre

Contenidos tomados de la cartilla del estudiante de cada semestre, en el mismo orden en que se desarrollan.

1°
Primer semestre · Ciclo 1

Mariner

Perfil de egresoVisionario
Portada de la cartilla del primer semestre
Cartilla del estudiante · 1.° semestre

El estudiante da sus primeros pasos en la tecnología explorando las máquinas simples: arma cada mecanismo con el kit de robótica, sigue el paso a paso y descubre cómo estas máquinas están presentes en su vida cotidiana. Conoce los principios de la electricidad con un circuito sencillo y un quiz eléctrico, y cierra el semestre con las actividades de LEGO® Education.

  1. Palanca · palancas de 1.er, 2.º y 3.er género
  2. Poleas · polea fija y polea móvil
  3. Circuito eléctrico · circuito sencillo, simulación en Tinkercad y quiz eléctrico
  4. Polipasto · montaje de poleas fijas y móviles
  5. Engranajes · tipos, relación de transmisión y sentido de giro
  6. Plano inclinado · rueda y eje, cuña y tornillo
  7. Bielas y levas · biela-manivela, leva y excéntrica
  8. LEGO® Education · barredor, juego de pesca, carros, martillo, rueda de medición, molino de viento y más
Kit de robóticaMáquinas simplesCircuitosTinkercadLEGO® Education
Proyectos finales

Oruga (proyecto final 1) y Carro (proyecto final 2): vehículos con tracción y movimiento construidos con el kit de robótica. Además, cada estudiante elige un modelo LEGO® para su proyecto final de LEGO Education.

Proyecto final Oruga
Proyecto final 1 · Oruga
Proyecto final Carro
Proyecto final 2 · Carro
Actividades LEGO Education
LEGO® Education
2°
Segundo semestre · Ciclo 2

Viking

Perfil de egresoCreativo
Portada de la cartilla del segundo semestre
Cartilla del estudiante · 2.° semestre

El estudiante entra a la programación visual con mBlock 5 creando videojuegos: un gato que persigue a un ratón, un panda que recorre un laberinto y una avioneta que esquiva enemigos. Con el Kit Explora Makey Makey convierte materiales conductores y reciclables en instrumentos y juegos, y profundiza en los circuitos eléctricos en serie, paralelo y mixtos, incluidos los circuitos de papel con LED.

  1. Introducción a mBlock 5 · entorno, escenario y objetos programables
  2. Movimiento y dibujo · extensión lápiz y videojuegos: gato y ratón, laberinto del panda, aviones al ataque
  3. Kit Explora Makey Makey · piano, Bongo Congo, juego de pulso, Operando, TÜKÚ Rock Guitarra, golpear el topo
  4. Circuitos eléctricos · la electricidad, circuitos en Tinkercad, serie, paralelo, mixtos y circuitos de papel
mBlock 5Makey MakeyCircuitos LEDTinkercad
Proyectos finales

Circuito de papel, Semáforo Makey Makey (proyecto final 1, programado en mBlock para simular un sistema de semaforización con entradas físicas) y Semáforo Electrónico (proyecto final 2, con componentes electrónicos reales).

Semáforo Makey Makey
Proyecto final 1 · Semáforo Makey Makey
Semáforo electrónico
Proyecto final 2 · Semáforo Electrónico
3°
Tercer semestre · Ciclo 3

Pathfinder

Perfil de egresoInnovador
Portada de la cartilla del tercer semestre
Cartilla del estudiante · 3.° semestre

El gran salto: el estudiante programa la placa Arduino UNO con código C++ y lo compara con mBlock. Controla LED, construye semáforos y secuencias lumínicas, trabaja con señales digitales y analógicas, integra un servomotor y mide distancias reales con el sensor ultrasónico HC-SR04. Lo complementa con diseño 2D en Inkscape y el proceso de Design Thinking.

  1. LED con Arduino · semáforo, auto fantástico, cultura vial, 7 segmentos y Code-TÜKÚ
  2. Señales analógicas y digitales · potenciómetro y nivel de volumen
  3. Servomotor · control con potenciómetro y reto Servo LED Grados
  4. Sensor ultrasónico HC-SR04 · cálculo de distancia y detección de obstáculos
  5. Diseño 2D · Inkscape: formas, rectángulos, elipses, estrellas, espirales y caminos
  6. Design Thinking · empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar
Arduino UNOC++ServomotorHC-SR04InkscapeDesign Thinking
Proyecto final

Explorer V2: montaje con potenciómetro, servomotor y LED que responde al movimiento del operador, con conexiones simuladas en Tinkercad y programación en C++.

Proyecto Explorer V2
Proyecto final · Explorer V2
Diseño 2D
Diseño 2D
4°
Cuarto semestre · Ciclo 4

Odyssey

Perfil de egresoConstructores
Portada de la cartilla del cuarto semestre
Cartilla del estudiante · 4.° semestre

El estudiante conecta mBlock y Arduino para crear videojuegos físicos donde los LED de la protoboard responden a lo que pasa en pantalla. Trabaja entradas digitales y analógicas con pulsadores y potenciómetro, y aprende diseño 3D con Tinkercad: dibujo técnico, bocetos en perspectiva isométrica, vistas y construcción de piezas en tres dimensiones.

  1. mBlock y Arduino · detección de colores y entradas digitales pull-up / pull-down
  2. Videojuego «¡Qué buen pulso!» · punto de mira y LED; alarma analógica con potenciómetro
  3. Videojuego Pong · con mBlock y Arduino UNO
  4. Videojuego Avión · con Arduino y mBlock
  5. Diseño 3D con Tinkercad · primeros pasos y visión espacial
  6. Dibujo técnico · bocetos, plantilla isométrica, vistas (planta, alzado, perfil) y papercraft
  7. Modelado 3D · eliminar material, invertir objetos y dado 3D
Arduino + mBlockTinkercad 3DDibujo técnicoDesign Thinking
Proyecto final

Constructores: con el proceso de Design Thinking, los estudiantes diseñan un control de juego y programan el Juego de Naves con Arduino-mBlock, una nave controlada con pulsadores físicos que interactúa con LED de colores.

Controles de juego del proyecto Constructores
Proyecto final · Constructores
Modelado 3D en Tinkercad
Diseño 3D · Tinkercad
5°
Quinto semestre · Ciclo 5

Spirit

Perfil de egresoDesarrolladores
Portada de la cartilla del quinto semestre
Cartilla del estudiante · 5.° semestre

El estudiante crea sus propias aplicaciones móviles Android con MIT App Inventor: una calculadora de sumas, un detector de par o impar, un lienzo de dibujo, un nivel de burbuja y el videojuego Pong. Luego une App Inventor con Arduino para controlar motores y comunicarse por Bluetooth (HC-06), y ensambla y programa el robot de El Mundo de TÜKÚ.

  1. Introducción a App Inventor · apps: sumas, par o impar, lienzo, nivel de burbuja y Pong
  2. Arduino con App Inventor · control de motores y módulo Bluetooth
  3. Comunicación Bluetooth · control desde el celular con App Inventor
  4. El Mundo de TÜKÚ · montaje, conexiones eléctricas, programación y creatividad
MIT App InventorAndroidMotoresBluetooth HC-06Robot TÜKÚ
Proyecto final

Robot Carro TÜKÚ por Bluetooth: el estudiante crea en App Inventor una app que funciona como mando a distancia y dirige al robot de forma inalámbrica desde el celular.

Robot TÜKÚ
Proyecto final · Robot TÜKÚ
Control Bluetooth con App Inventor y Arduino
Arduino con App Inventor
6°
Sexto semestre · Ciclo 6

Opportunity

Perfil de egresoEmprendedores
Portada de la cartilla del sexto semestre
Cartilla del estudiante · 6.° semestre

El semestre final forma al estudiante como un creador digital completo. Aprende diseño web desde cero con HTML y CSS, construyendo el sitio de TÜKÚ+ Casa Inteligente. Después entra al Internet de las Cosas con la placa ESP32 y el simulador Wokwi: sensores, actuadores, pantallas y servidores web que se controlan desde el navegador.

  1. Diseño web para jóvenes · bocetos, estructura y contenido HTML, estilos y clases CSS
  2. IoT con ESP32 DevKit V1 · instalación y primeros programas
  3. Wokwi con ESP32 · LED, servomotor, ultrasonido (alarma de parqueo), sensor PIR y pantalla LCD I2C
  4. Sensores · nivel de lluvia/agua, humedad de suelo y TCRT5000
  5. Servidor web ESP32 · modos punto de acceso y estación, y WebSockets
HTML + CSSESP32WokwiIoTServidor web
Proyecto final

Granja Domótica: maqueta automatizada con ESP32 y sensor DHT11 que muestra la temperatura y la humedad en un servidor web, integrando lo aprendido en IoT.

Proyecto Granja Domótica
Proyecto final · Granja Domótica
Placa ESP32 DevKit V1
ESP32 DevKit V1

Resumen académico

El programa en una tabla

SemestreNombre · perfilÉnfasis principalProyecto final
1°MarinerVisionarioMáquinas simples, circuito eléctrico, LEGO® EducationOruga y Carro
2°VikingCreativomBlock 5, Makey Makey, circuitos eléctricosSemáforo Makey Makey y Semáforo Electrónico
3°PathfinderInnovadorArduino (C++), servomotor, ultrasónico, Inkscape 2D, Design ThinkingExplorer V2
4°OdysseyConstructoresArduino + mBlock, videojuegos, Tinkercad 3D, dibujo técnicoConstructores · Juego de Naves
5°SpiritDesarrolladoresApp Inventor, motores, Bluetooth, El Mundo de TÜKÚRobot Carro TÜKÚ por Bluetooth
6°OpportunityEmprendedoresDiseño web HTML/CSS, ESP32, Wokwi, servidor webGranja Domótica

Inversión

Escuela Semestralizada completa

$1.800.000 COP · 6 semestres

PSETransferenciaEfectivoTarjeta
  • Materiales incluidos
  • Cartilla del estudiante por semestre
  • Proyecto final por semestre
  • Certificado de cada ciclo
  • Se reciben todos los medios de pago